发布日期: 2025-05-24
《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了一番引发业内思考的言论。他分享了他对于为何大多数3A游戏的故事和体验常常显得“千篇一律”的理论。
Mahler认为,问题的根源最终在于工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室本质上已经变成了“工厂”,其中所有参与者都清楚一个简单的目标:“每年以可靠的方式赚取可预测数额的产品”。这一现象导致了创作过程中的种种挑战。
他强调,问题恰恰在于此。当以可预测收益为导向的模式取代了对品质的纯粹追求时,开发者们在面临绩效考核时会感到压力,他们深知如果不能达到某些特定目标,将可能成为下一轮裁员的对象。这种环境下,他们“没有理由让自己变得脆弱”或去冒险尝试新事物。
Mahler认为,在这样的背景下,开发者们“没有创造艺术的基础”。尽管仍然能够创造出“不错的产品”,但却永远无法突破现有作品,无法做到更高的境界。他理想中的创意环境是,艺术家们能够在一个“可以畅所欲言、敢于冒险、错误被容忍而不是成为解雇借口、允许他们探索、研究和尝试激进事物的地方”工作。
他强调,最重要的是,需要一位掌舵者,不仅要鼓励,而且“强制要求”这样的创作氛围。Thomas Mahler总结道,虽然听起来似乎是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这个基本道理。
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