发布日期: 2025-03-30
为期5天的GDC游戏开发者大会目前正在进行中,这次我们将分享来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的一些经验。今天,Team Asobi工作室的负责人Nicolas Doucet在GDC的一场讨论会上分享了《宇宙机器人》诞生的思路和理念。
“从一开始,我们就认为制作一款紧凑型的游戏是完全可行的。对开发而言,这意味着我们正在开发一款规模适中的游戏,能够完全掌控进度;而对玩家而言,考虑到如今很多玩家都有许多未完成的游戏,一款能够真正完整通关的游戏则是一个极具吸引力的选择。”Nicolas的这段话,对于那些游戏经验丰富的成年人而言,深含意义。在考虑购买一款游戏时,“游玩时长”往往成为比“价格”更重要的考量因素。
外媒GamesRadar的一位编辑也对此表示认同,他在文章中提到:“我想我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者类似的游戏实在太多了,我的生活已经无法再承受另一款大型RPG。”这句“生活无法再承受另一款大型RPG”的话,毫不夸张。如果游戏开发者试图延长游戏时长,却没有相应的玩法或创意支持,那么每种类型的游戏最终都会导致玩家的正反馈变得重复而缓慢,从而消磨耐心和新鲜感。
最近,国外市场研究公司Newzoo的一项报告显示,2024年PC玩家仅在新发售游戏上花费8%的游戏时间。这份报告研究了平台用户的游戏习惯,表明PC玩家更倾向于玩一些上线时间较久的游戏,比如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。即使是知名的新作,如《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等,也仅占8%的时长。这揭示了一个问题,特别是对3A级产品,玩家所需付出学习和理解的成本也是一种有限的隐性资源。
比如,我时常听到身边的朋友在为“我只有50个小时,该选择《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”而烦恼。对于大多数人来说,同时游玩两款开放世界的3A游戏是一件非常累人的事情。在这样的情况下,我们可以预见未来厂商在争夺玩家注意力的竞争将会愈加激烈。在此背景下,选择小而美的游戏风格,主动退出玩家的“时间争夺战”,或许是一种有效的解决方案。有时候,一款规模小的简单游戏反而能够在不知不觉中占据玩家更多的时间。
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